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 Totems (conceptos basicos)

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MensajeTema: Totems (conceptos basicos)   Totems (conceptos basicos) Icon_minitimeJue Oct 02, 2008 4:23 pm

Ideales
Cada tótem personifica un ideal, una imagen mítica de un arquetipo. Mediante el intento constante de personificar ese mismo ideal, el chamán adquiere su poder mágico. Para mantener su magia, los chamanes deben seguir los ideales del tótem.
Por supuesto, no todos los chamanes interpretan los ideales de su tótem de la misma forma. Algunos chamanes Perro pueden comportarse como feroces guerreros y otros en cambio pueden ser pacíficos eruditos, pero ninguno se negará a ayudar a alguien en apuros. No todos los chamanes Tiburón son brutales asesinos (algunos son más sofisticados), pero el Tiburón nunca rehuye una pelea. No todos los chamanes Mapache son ladrones; algunos prefieren solucionar enigmas y desafíos intelectuales. Dentro de los conceptos básicos del tótem, hay muchas posibilidades para distintos estilos e interpretaciones.
Entorno
Los tótemes se dividen entre los entornos urbanos y salvajes. Los tótemes salvajes son animales que se pueden encontrar en ambientes naturales, mientras que los tótemes urbanos son animales que se encuentran en las ciudades. Algunos de ellos se pueden incluir en ambas categorías y se encuentran en casi cualquier sitio. Un tótem puede tener un dominio favorito dentro de un entorno natural o urbano, como el Oso que prefiere el bosque o el Águila las montañas. El entorno del tótem también indica el lugar donde se pueden encontrar los refugios consagrados a ese tótem (véase El Refugio Chamarileo, pág. 166).
Modificadores por Tótem
El tótem impone ciertas restricciones al comportamiento de chamán y el uso de la magia. También otorga unas cuantas ventajas. El chamán obtiene bonificaciones de dados cuando use Hechicería o Invocación de acuerdo con los ideales del tótem. El chamán también puede perder dados cuando se utilicen las habilidades mágicas fuera del reino del tótem. Estas bonificaciones y penalizaclones se llaman modificadores por tótem. Incrementan o disminuyen el número final de dados que se tiran para chequeos concretos, pero no modifican los niveles de habilidad del chamán.
Algunos modificadores de tótems requieren que el jugador del chamán elija una bonificación concreta. Esta elección, una vez realizada, es definitiva.
La Máscara Chamánica
En las culturas tribales antes del Despertar, los chamanes llevaban máscaras para simbolizar a sus tótems. Mientras llevaba la máscara del tótem, el chamán era la encarnación del tótem. En la actualidad, las máscaras ya no son necesarias. Cuando un chamán usa sus habilidades mágicas, los rasgos asociados al tótem se vuelven aparentes. A esto se llama la máscara chamarilea. Cuanto más poderosa sea la máscara, más evidente será este rasgo. Estos rasgos son sólo apariencia, una clase de alucinación que afecta a aquellos que miran al chamán, pero pueden tener un efecto impresionante. La máscara chamánica no puede ser detectada por las máquinas. No aparece en filmaciones o vídeos, sólo en las mentes de los que estén presentes.
Por ejemplo, si un chamán Águila estuviera realizando alguna magia menor, sus rasgos podrían adquirir un perfil más aguileno o sus cánticos podrían asemejarse a los gritos del águila. En el caso de realizar una magia algo más poderosa, los ojos del chamán podrían asemejarse a los de una rapaz o sus dedos podrían aparecer como unas afiladas garras. Para la magia más exigente, los rasgos del chamán podrían ocultarse por la poderosa imagen de la cabeza de un águila y sus alas.
En Detección de la Magia (pág. 162) se da más información sobre la detección de los efectos de la máscara chamánica.
Interpretación del Tótem
La relación entre el chamán y el tótem es la piedra angular de la tradición chamánica. La forma que tiene el chamán de obtener su magia es seguir los ideales que el tótem representa. El tótem es la guía del chamán a lo largo de este camino y es su maestro en los profundos misterios de la magia. Los tótemes guían a los chamanes en forma de sueños, visiones y otros presagios.
El director de juego puede usar el tótem de un chamán como una herramienta con la que poder comunicar información al chamán y mejorar su interpretación. Los tótemes proporcionan pistas en clave, acertijos, presagios y algunas veces avisos claros. Por ejemplo, el director de juego puede hacer que se vislumbre cierto acontecimiento del juego haciendo que el tótem del chamán envíe un sueño en el que se verían indicios de lo que está por venir. El tótem podría incluso convertirse en la fuerza conductora de una aventura, hablando al chamán de una amenaza mágica que sólo los personajes jugadores pueden resolver.
Si el chamán se desvía del camino, el tótem puede enviarle una visión u otra indicación de su enfado, con la intención de corregir el comportamiento del chamán. Si el chamán ignora el mensaje empezará a perder algunos de los poderes del tótem, empezando por las bonificaciones por tótem. Si el chamán continúa alejándose de la senda marcada, reduce el Atributo de Magia del chamán en un punto. Sólo intentando la comunicación con el tótem y regresando al camino podrá el chamán recuperar los poderes perdidos. Si el director de juego lo cree conveniente, puede ser necesario realizar una aventura en la que el chamán obtiene la redención a los ojos del tótem.
EL REFUGIO CHAMÁNICO
El refugio chamánico es un lugar sagrado donde el chamán crea su poderosa magia. Es donde los dos mundos del chamán, el mundano y el mágico, se encuentran. El refugio está consagrado a un tótem concreto y sólo puede ser utilizado por los chamanes que siguen a ese tótem. El refugio puede ser cualquier lugar: una cueva, una tienda, una caseta e.incluso un claro entre los árboles o un círculo de piedras, siempre que tenga unos límites definidos y sea al menos de 3 metros de lado (más grande si el chamán tiene intención de compartir el refugio). El refugio debe estar situado en el Entorno que se indica en la descripción del tótem. Los refugios de Oso se encuentran en el bosque, los refugios de Rata en la ciudad, etc.
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MensajeTema: Lista de totems   Totems (conceptos basicos) Icon_minitimeJue Oct 02, 2008 4:23 pm

Águila
El Águila es el ave que vuela más alto, considerada la más noble por los chamanes de Norteamérica, Centroamérica y Europa. Es orgullosa y solitaria y puede ver todo lo que ocurre en el mundo sobre el que se eleva. Los chamanes Águila son orgullosos y nobles defensores de la pureza de la naturaleza. Son intolerantes con aquellos que no comparten su punto de vista, y no confían nada en la tecnología y sus herramientas. Aquellos que dañan la naturaleza son sus enemigos; los chamanes Águila se afrontan grandes peligros para derrotar a los contaminadores y otros seres malvados.
Entorno: montañas.
Ventajas: +2 dados a los hechizos de detección, + 2 dados para espíritus del cielo.
Desventajas: duplica la pérdida de Esencia originada por la Instalación de cyberware debido al impacto psicológico que esto tiene en el chamán Águila.

Bisonte
El Bisonte es un tótem exclusivo de Norteamérica. Conoce a fondo la medicina y la usará para ayudar a su gente. Es amable y generoso, fuerte e incansable en su trabajo. La gente venera al Bisonte y honra su espíritu por la generosidad que demuestra. Los chamanes Bisonte son sanadores y protectores; no pueden rechazar una petición de ayuda honesta de cualquiera que le necesite. Un chamán Bisonte se jugará la vida por un amigo o un aliado en apuros y tomará más riegos de los habituales para ayudar a los demás.
Entorno: llanuras.
Ventajas: +2 dados a los hechizos de salud, +2 dados para espíritus de la pradera
Desventejas: - \ dado a los hechizos de ilusión.

Buho
El Buho es sabio y lo ve todo. Es el rey del cielo nocturno, y aquello que persigue lo encuentra. Durante el día es de poca utilidad. Buho es venerado por muchas culturas en todo el mundo, aunque algunos consideran su presencia un mal augurio. Los chamanes Buho son solitarios nocturnos acostumbrados a la vida en las sombras. Su magia es más débil durante el día, y los chamanes Buhos tienden a permanecer en las sombras durante las horas del día.
Entorno: cualquiera.
Ventajas: +2 dados a la Hechicería e Invocación realizadas de noche.
Desventajas: +2 a los números objetivo para la magia empleada durante el día.

Caimán
El Caimán, que se encuentra entre los chamanes que viven cerca de los pantanos y los ríos, también se ha extendido entre los chamanes urbanos debido a las leyendas que dicen que se encuentran también en las alcantarillas y redes de saneamiento de las grandes ciudades. Tiene mal genio y es perezoso, un fuerte guerrero y un gran comilón. Los chamanes Caimán prefieren las grandes pagas que les permiten vivir bien durante bastante tiempo. Puede ser complicado convencer a un chamán Caimán para que realice un esfuerzo innecesario, pero una vez que el chamán Caimán se decide a hacer algo es igual de difícil quitárselo de la cabeza.
Entorno: pantano, río o ciudad.
Ventajas: +2 dados a los hechizos de combate y detección. Como tótem salvaje recibe +2 dados para espíritus de pantano, lagos o ríos (a elección del chamán). Como tótem urbano recibe +2 dados a los espíritus urbanos.
Desventajas: -1 dado a los hechizos de ilusión. Hay que hacer un Chequeo de Voluntad (6) cada vez que un chamán Caimán quiera abandonar una pelea, realizar una persecución u otra acción directa.

Coyote
El Tramposo Coyote es un tótem exclusivo de Norteamérica. Es impredecible y cambia a cada momento; audaz en un determinado momento, cobarde al rato siguiente. El Anciano Coyote puede ser un amigo o un timador. Es enormemente curioso y le gusta correr riesgos sólo por diversión. Los chamanes Coyote son independientes y rehusan estar ligados a algo que no sea su palabra. Viven según sus propias reglas, sobreviviendo gracias a su encanto y carisma.
Entorno: cualquiera.
Ventajas/Desventajas: ninguna.

Cuervo
El Cuervo es alguien que anuncia problemas en las culturas del mundo entero. Es embustero, oscuro y malvado, es un transformador, responsable de los cambios. Cuervo se nutre de los despojos de la destrucción y el caos, aunque no es él quien los causa. Simplemente sabe ver las oportunidades allí donde se presentan. A los chamanes Cuervo les encanta alimentarse y es muy raro que rechacen una comida.
Entorno: cualquiera bajo el cielo abierto.
Ventajas: +2 dados a los hechizos de manipulación, +2 dados para espíritus del cielo.
Desventajas: +1 a los números objetivos para la magia cuando no esté al aire libre.

Delfín
El Delfín es un espíritu libre del mar que danza sobre las olas. Es sabio, también juguetón, y amigo de los hombres. Delfín ayuda a las personas contra las amenazas del mar (como el Tiburón). Los chamanes Delfín son incansables protectoras y defensoras. No abandonarán a una persona en apuros que necesite su ayuda y deben luchar contra el mal que amenaza a la gente o la naturaleza.
Entorno: mares o las proximidades del mar.
Ventajas: +2 dados a los hechizos de detección, +2 dados para espíritus marinos.
Desventa/as: -1 dado a los hechizos de combate.

Gato
El Gato es venerado en muchas culturas por todo el mundo. El Gato es sigiloso, astuto y algo vanidoso. Conoce muchos secretos pero los comparte muy raramente. Los chamanes Gato tienden a ser solitarios y siguen sólo su propio consejo. Siempre que pueden están limpiándose y acicalándose, hasta límites irritantes. A los chamanes Gato les gusta jugar con sus adversarios —amenazas, provocaciones, confusión— en lugar de ir directamente a por ellos.
Entorno: urbano.
Venta/as: +2 dados a los hechizos de ilusión, +2 dados para espíritus urbanos.
Desventa/as: + 1 a los números objetivo Mentales si está sucio o desarrapado. Un chamán Gato ileso debe hacer un Chequeo de Voluntad (6) cuando lance un hechizo que inflija daño. Si el chequeo falla, el chamán debe lanzar el hechizo de su repertorio que menos daño produzca (a su mínimo nivel de daño en el caso de un hechizo de daño variable, y a la I/ 2 de Energía). Si el chamán resulta herido, todas estas reglas se anulan.

León
El León es seguido por los chamanes de las sabanas de África y las llanuras de Europa. Es un guerrero bravo y poderoso que protegerá a su familia con su vida. El León prefiere usar la sorpresa y la emboscada, pero acometerá los problemas de frente cuando sea necesario. Los chamanes Leones se exigen mucho y también exigen mucho a los que le rodean. Un chamán León es un amigo fiel y un adversario letal.
Entorno: praderas.
Venta/as: +2 dados a los hechizos de combate, +2 dados para espíritus de la pradera.
Desventa/as: -1 dado a los hechizos de salud.

Lobo
El Lobo es un cazador y guerrero conocido en todo el mundo. Es tremendamente leal hacia los otros miembros de su manada. Como dicen los ancianos, el Lobo gana todas las peleas excepto una, y en esa es en la que muere. Los chamanes Lobo son leales hasta la muerte hacia sus amigos y su familia. No muestran cobardía en la batalla y siempre cumplen su palabra.
Entorno: bosque, pradera o montañas.
Ventajas: +2 dados a los hechizos de combate y detección, +2 dados para espíritus del bosque, pradera o montaña (a elección del chamán).
Desventajas: los chamanes Lobos pueden volver locos en combate, igual que los chamanes Oso (pág. 163).

Mapache
El Mapache es un astuto bandido que sabe eludir cualquier trampa y llevarse el botín. Sólo luchará cuando sea necesario, pues prefiere la estrategia y el engaño. Los chamanes Mapache son muy curiosos, lo que muchas veces les pone en peligro. Pueden ser avariciosos (Mapache es un tótem ladrón) y otros roban sólo lo más interesante. La dignidad del chamán Mapache le impide cometer pequeños hurtos y atracos con violencia.
Entorno: cualquiera menos el desierto.
Ventajas: +2 dados a los hechizos de manipulación, +2 dados para espíritus urbanos.
Desventajas: -1 dado a los hechizos de combate.

Oso
El Oso es un tótem que se encuentra en las culturas donde se conoce a los osos, desde Norteamérica a Europa y Asia. Es poderoso, pero amable y sabio. Tiende a ser lento de movimientos y algo perezoso a menos que se vea a obligado a moverse con rapidez. El Oso se enfada raramente, pero es terrorífico en la batalla. Los chamanes Oso suelen ser tranquilos, fríos y sosegados. Son sanadores y protectores del mundo natural como ellos lo entienden. Un chamán Oso no puede negarse a curar a alguien sin una buena razón.
Entorno: bosque.
Ventajas: +2 dados a los hechizos de salud, +2 dados para espíritus del bosque.
Desventajas: los chamanes Oso enloquecen cuando se les hiere. Siempre que un chamán Oso reciba daño físico en combate, el jugador debe hacer un Chequeo de Voluntad (4). El chamán se vuelve como una fiera durante 3 turnos, menos I turno por cada éxito. Con tres o más éxitos se evita esta locura por completo. Un chamán enloquecido atacará al ser vivo que tenga más cerca, amigo o enemigo, usando las armas más poderosas que tenga a su alcance (mundanas o mágicas). Si el chamán incapacita a un blanco antes de que se acabe su furia, ésta se desvanece.

Perro
El Perro es un amigo fiel venerado por los chamanes de todo el mundo. Lucha fieramente para defender su hogar y aquellos que están bajo su cargo. Los chamanes Perro protegen a las personas de la magia dañina y los espíritus peligrosos. Son leales, generosos y ayudan a aquellos que muestran agradecimiento y lealtad a cambio. Es algo estrecho de miras, hasta llegar a la tozudez.
Entorno: urbano.
Ventajas: +2 dados a los hechizos de detección, +2 dados para espíritus del campo y del hogar.
Desventajas: un chamán Perro debe hacer un Chequeo de Voluntad (6) para cambiar una acción ya declarada. El chequeo requiere de una Acción Compleja mientras el chamán Perro intenta rehacer sus ideas.

Rata
La Rata está allí donde se encuentren los humanos, pues ¿quién sí no podría mantenerla? La Rata es una sigilosa ladrona demasiado egoísta para compartir algo. Es una cobarde que no dudará en huir antes que luchar. Los chamanes Rata suelen ir sucios y desarrapados. No les gusta trabajar en zonas abiertas, prefieren moverse en las sombras. Los chamanes Rata evitan la lucha siempre que pueden. Si se ven obligados a luchar lo harán a muerte.
Entorno: urbano.
Ventajas: +2 dados a los hechizos de detección e ilusión, +2 dados para espíritus urbanos.
Desventajas: - \ dado a los hechizos de combate.

Ratón
El Ratón sabe dónde encontrar lo que necesita para cada situación concreta. Es astuto y apañado; su sabiduría suele ayudar a tótemes fieros y orgullosos como el León y el Lobo a resolver sus problemas, mostrándoles el sentido común que a veces olvidan. El Ratón no es enemigo de nadie y, si tiene un fallo, es que la curiosidad a veces le puede. Los chamanes Ratón tienden a apilar tesoros, coleccionando todo tipo de trastos junto a información inútil y trivialidades, guardándolo todo por si vienen "tiempos de escasez".
Entorno: ciudad o campo.
Ventajas: +2 dados a los hechizos de detección y salud, +2 dados para espíritus del hogar y del campo.
Desventajas: -1 dado a los hechizos de combate.

Serpiente
La Serpiente es sabia y conoce muchos secretos. Es una buena consejera, pero siempre exige un pago por sus consejos. Los chamanes Serpiente son pacifistas; sólo lucharán para defenderse o proteger a otros. Los chamanes Serpiente están obsesionados con aprender secretos y asumen grandes riesgos para poder hacerlo. Comercian con su conocimiento para obtener lo que puedan a cambio.
Entorno: cualquier zona terrestre.
Venta/as: +2 dados a los hechizos de detección, salud e ilusión, Como tótem salvaje, +2 dados para uno de los espíritus de la tierra ( a elección del chamán). Como tótem urbano, +2 dados para uno de los espíritus de hombre (a elección del chamán).
Desventa/as: -1 dado a todos los hechizos lanzados durante el combate.

Tiburón
El Tiburón es un cazador frío e implacable. Cuando Tiburón ataca lo hace sin piedad, movido por el ansia de sangre de su presa. Los chamanes Tiburón tienden a ser vagabundos, siempre en movimiento. Son guerreros fieros y mortales. Un chamán Tiburón piensa que el mejor enemigo es el enemigo muerto. Si se le desafía, no pierde el tiempo con amenazas o bravuconadas, simplemente golpea a matar.
Entorno: mares o las proximidades del mar.
Ventajas: +2 dados a los hechizos de combate y detección, +2 dados para espíritus marinos.
Desventajas: los chamanes Tiburones pueden entrar en un estado de frenesí en combate parecido al de los chamanes Oso, cuando son heridos o matan a un oponente (véase pág. 163). Un chamán Tiburón enloquecido puede, en lugar de atacar a un ser vivo, continuar atacando al cadáver de su última víctima, si el jugador quiere.
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