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 HECHIZOS DE MANIPULACIÓN

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MensajeTema: HECHIZOS DE MANIPULACIÓN   HECHIZOS DE MANIPULACIÓN Icon_minitimeDom Oct 05, 2008 2:18 pm

Los hechizos de manipulación controlan, animan o transforman la materia y la energía. Muchos hechizos de manipulación tienen un Umbral, que no es otra cosa que un número mínimo de éxitos requerido para que el hechizo funcione. Si tras el Chequeo de Resistencia al Hechizo los éxitos del lanzador no igualan o superan el Umbral del hechizo, éste fallará.
Los hechizos de manipulación pueden afectar a cualquier blanco en la línea de visión del lanzador.

MANIPULACIONES DE CONTROL
Las manipulaciones de control afectan las acciones y pensamientos de los seres vivos. Pueden resistirse con la Voluntad y tienen un Umbral equivalente a la mitad de la Voluntad del blanco (redondeando hacia abajo).
Control de Acciones
Tipo: M • Objetivo: Vol • Duración: M • Fatiga: +1 (L)
El lanzador controla las acciones físicas de un blanco como s¡ fuera un titiritero que maneja las cuerdas de su marioneta. La conciencia de la víctima no se ve afectada, pero el lanzador controla el cuerpo de ésta. La víctima usará cualquier capacidad o habilidad que el lanzador le ordene, pero con un +4 a los números objetivos debido a la resistencia de la víctima a las órdenes del lanzador.
Control de Emociones
Tipo: M • Objetivo: Vol • Duración: M • Fatiga: + 1 (L)
El blanco siente una intensa emoción elegida por el lanzador, como puede ser amor, odio, tristeza, etc. El blanco cree que la emoción es auténtica, pero eso no le impide razonar. En términos generales, si la víctima hace algo que tiene relación con la emoción (luchar cuando el odio o la furia le embarga) no sufre penalizaciones. Si hace algo que no es relevante para la emoción (intentar conducir mientras se muere de la risa) se aplica una distracción (+2 a los números objetivos). Si el blanco intenta actuar contra la emoción (intentar disparar a un adversario "al que ama") debe hacer un Chequeo de Voluntad contra la Energía del hechizo para poder actuar. Se sigue aplicando el modificador de +2 por distracción aunque el hechizo tenga éxito.
Control de Pensamientos
Tipo: M • Objetivo: Vol • Duración: M • Fatiga: + 1 (G)
El lanzador toma el control de la mente del blanco, dirigiendo todas las acciones de éste. El lanzador puede darle una orden mental con una Acción Sencilla y la víctima está obligada a obedecer. Las órdenes que afecten de forma negativa al blanco pueden ser rechazadas con un Chequeo de Voluntad contra la Energía del hechizo, un chequeo por cada orden. Si el lanzador no está presente, un sólo
éxito bastará para vencer el hechizo. Si el mago está presente, haz una tirada con la Voluntad del lanzador contra la Voluntad del blanco. Los éxitos de lanzador reducen los del blanco. Un éxito neto es todo lo que el blanco necesita para resistirse a la orden y romper el hechizo.
Influencia
Tipo: M • Objetivo: Vol • Duración: P • Fatiga: G
Este hechizo implanta una sencilla sugestión en la mente de la víctima, como una poderosa orden post-hipnótica. El sujeto creerá en esta sugestión como si fuese una idea propia y luego ésta se desvanecerá. Si alguien le hace ver al blanco que lo que está haciendo no es correcto, el blanco puede hacer un Chequeo de Voluntad para vencer la sugestión como se describe en el hechizo Control de Pensamientos. El lanzador puede eliminar la sugestión en cualquier momento.

MANIPULACIONES ELEMENTALES
Los hechizos de manipulación elemental crean materia o energía y la dirigen para infligir daño. A diferencia de los hechizos de combate, estos hechizos se consideran como ataques a distancia normales (véase pág. 109) usando la Hechicería como la Habilidad de Combate a Distancia. Tienen un Número Objetivo de 4, sin importar el alcance, siempre que el lanzador pueda ver su víctima. El Blindaje de Impacto protege contra el daño de las manipulaciones elementales pero sólo a la mitad de su nivel (redondeando hacia abajo). El lanzador elige el Nivel de Daño Básico cuando lanza el hechizo, lo que también determina el Nivel de Fatiga básico.
Los hechizos elementales hacen el daño determinado por el Código de Daño del hechizo, pero también tienen efectos secundarios, los efectos que el hechizo tiene en el entorno. Por ejemplo, una Bola de Fuego podría iniciar un incendio, hacer explotar la munición, prender depósitos de combustible y quemar las vestimentas y armaduras en toda la zona de la explosión. Chorro de Ácido puede fundir el material del entorno circundante y convertirlo en unos restos humeantes.
Si tras la aplicación del daño primario del hechizo, hay algo que pudiera verse afectado por los efectos secundarios, tira 2D6 para determinar el efecto en blancos inanimados. El resultado debe ser mayor o igual que el Nivel de Resistencia del Objeto (pág. 182). Añade +2 a la Resistencia del Objeto si el hechizo tiene un daño básico de Grave, y un +4 si el daño básico es Leve. Un hechizo elemental con un Nivel de Daño Leve no origina efectos secundarios. Cuando se tengan en cuenta los efectos secundarios, el director de juego debe ser selectivo y aplicar el sentido común.
Chorro de Ácido
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: I • Fatiga: +1 (Nivel de Daño + 1)
Ola Tóxica
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: 1 • Fatiga: + 1 (Nivel de Daño + 2)
Estos hechizos rocían al blanco con un potente corrosivo, produciéndole terribles quemaduras y consumiendo la materia orgánica y los metales. Cualquiera que lleve un blindaje completo preparado para resistir las materias tóxicas (como puede ser el de un bombero) no recibirá daño. El ácido crea una densa nube de gases nocivos: añade +4 a todos los números objetivos para aquellos en la zona afectada durante el resto del Turno de combate. El área afectada se considera también terreno peligroso para el resto del Turno de Combate (pág. 108).
Cualquier cosa alcanzada por el ácido puede ser transformada en una masa informe por los efectos secundarios, o por lo menos verse atacada y quemada de forma grave. Los neumáticos de los vehículos pueden deshacerse. El blindaje puede reducirse en -I en sus niveles de Impacto y Balísticos como resultado de las quemaduras y la corrosión. Si el lanzador decide lanzar el hechizo con un Código de Daño M, incluso las armas de fuego pueden quedar transformadas en chatarra.
El ácido se evapora rápidamente al turno siguiente tras el lanzamiento, pero el daño permanece. Chorro de Ácido afecta a un sólo objetivo, mientras que ola Tóxica es un hechizo con área de efecto.
Lanzallamas
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: I • Fatiga: +1 (Nivel de Daño + 1) Bola de Fuego
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: I • Fatiga: + 1 (Nivel de Daño + 2)
Estos hechizos crean llamas que pueden ser dirigidas por el lanzador. Las llamas se desvanecen una vez han alcanzado al blanco, pero pueden prender materiales inflamables que continuarían ardiendo después de que se complete el hechizo.
En el caso de materiales altamente inflamables (gasolina, madera seca, papel, explosivos y munición) resta 1 a su Resistencia para determinar los efectos secundarios. Si la ropa se prende, el que la lleve recibe daño 6L al final de cada turno en el que las llamas sigan ardiendo.
Considera la explosión de munición, granadas y similares como ataques de armas, sin ninguna reducción del daño por parte de blindajes. Los dados de la Reserva de Combate pueden ayudar a resistir el daño para reflejar el hecho de que el personaje afectado intentará deshacerse y arrojar lejos el material que explosiona.
El combustible de un vehículo puede explotar, pero el vehículo tiene un + 2 a su Resistencia de Objeto, a menos que su combustible se encuentre al descubierto.
Lanzallamas es un hechizo de objetivo único, mientras que Bola de Fuego es un hechizo de área de efecto que crea una explosión de llamas.
Relámpago
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: I • Fatiga: +1 (Nivel de Daño + 1)
Bola de Rayos
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: I • Fatiga: +1 (Nivel de Daño + 2)
Estos hechizos crean y dirigen electricidad. La descarga puede provocar cortocircuitos o sobrecargar los aparatos electrónicos (con -I a la Resistencia del equipo) y puede prender fuego a materiales inflamables (como los hechizos de fuego anteriores). El blindaje metálico no otorga protección alguna, pero un aislamiento especial o el hecho de no tocar tierra (un blanco que vuela o levita, por ejemplo) puede reducir la Potencia del ataque según considere el director de juego.
Relámpago es un hechizo de objetivo único. Bola de Rayos es un hechizo de área de efecto.


Última edición por Master el Mar Oct 28, 2008 10:10 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: HECHIZOS DE MANIPULACIÓN   HECHIZOS DE MANIPULACIÓN Icon_minitimeDom Oct 05, 2008 2:23 pm

MANIPULACIÓN TELEQUINÉTICA
Los hechizos telequinéticos permiten al lanzador ejercer auténtica fuerza mágica contra los objetos físicos para moverlos.
Bofetada
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: 1 • Fatiga: (Nivel de Daño)
Boferaefe crea- un rayo efe fuerza psito-crnétíca mñssMe epue cawsa daño de aturdimiento. Se resuelve iguá) que wi ¡"toque a "Distancia nor-
mal, usando el Chequeo de Hechicería en lugar del Chequeo con la Habilidad de Combate. El blindaje de Impacto protege contra el daño.
Dedos Mágicos
Tipo: F • Objetivo: 6 • Duración: M • Fatiga: +2(L)
Dedos Mágicos crea un efecto psico-cinético del estilo de unas "manos invisibles" que pueden agarrar y manipular objetos. Los éxitos en el Chequeo de Hechicería se convierten en la Fuerza y Rapidez efectiva del hechizo, hasta un máximo equivalente a la Energía del hechizo. El lanzador puede usar habilidades a distancia con Dedos Mágicos, pero todos los números objetivos tienen un +2 de modificador debido a los problemas que existen para realizar un control preciso. Incluso las acciones más sencillas como coger una moneda pueden requerir de un Chequeo de Rapidez si así lo estima el director de juego.
Empleando Dedos Mágicos, el lanzador puede luchar, abrir una cerradura o emprender cualquier otra acción que desee, como si en verdad estuviese utilizando sus manos. El hechizo puede alcanzar cualquier lugar que el lanzador tenga a su vista, y Clarividencia o cualquier tecnología que permita ver a distancia le pueden ser de ayuda para tener una visión más cercana de la escena, siempre que ésta se encuentre en la línea de visión del mago. Este hechizo es muy útil para desactivar bombas y realizar cualquier otra operación peligrosa a distancia sin riesgo.
Lanzamiento
Tipo: F • Objetivo: Véase texto • Duración: I • Fatiga: +1 (L)
Este hechizo lanza psico-cinéticamente un único objeto de un peso en kilogramos no superior al Atributo de Magia del lanzador. El lanzamiento hacia el blanco designado se realiza con una Fuerza igual a la Energía del hechizo. El lanzador debe tocar el objeto para poder lanzarlo. Considera el Chequeo de Hechicería como un Chequeo de Combate a Distancia para resolver el impacto del objeto sobre el blanco. Las Armas Arrojadizas lanzadas con este hechizo usan el alcance normal calculado a partir de la Fuerza efectiva del hechizo.
Levitación
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: M • Fatiga: +2(L)
Levitación permite al lanzador levantar por medio de la telequinesia un objeto y desplazarlo. El sujeto del hechizo puede ser desplazado a cualquier lugar en la línea de visión del lanzador a una velocidad en metros por turno igual al Atributo de Magia del lanzador multiplicado por el número de éxitos (hasta un máximo equivalente a la Energía del hechizo) del Chequeo de Hechicería.
El número objetivo del Chequeo de Hechicería se incrementa en + I por cada 100 kilogramos de peso del objeto. Los objetos lanzados sobre otros se consideran que golpean con un Código de Daño de (Velocidad de Movimiento -H 10)L Aturdimiento. Los objetos especialmente afilados o peligrosos pueden hacer daño físico si lo estima oportuno el director de juego.
Si el lanzador intenta levitar un objeto que está siendo sujetado por alguien, éste podrá hacer un Chequeo de Fuerza para resistir el hechizo. El lanzador debe obtener al menos 1 éxito neto para hacer levitar el objeto. Si el lanzador está intentando hacer levitar a un ser vivo, el blanco puede resistir el hechizo usando la Fuerza o la Voluntad* (!a que sea mayor). Puedes usar este hechizo para levitar tú mismo si lo deseas.
Poltergeist
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: M • Fatiga: +1 (L)
Poltergeist afecta a todos los pequeños objetos (de hasta 1 kilogramo de peso) dentro del área de efecto del hechizo, y los hace volar de forma errática. Esto impone un Modificador a la Visibilidad de + 2 en la zona. Este hechizo hace también un daño básico Superficial de Aturdimiento, cuando todas estas partículas voladoras golpean a los blancos, Los blancos dentro de la zona usan su Rapidez, no la Constitución, para hacer sus Chequeos de Resistencia al Daño cada turno, con un número objetivo igual a la Energía del hechizo. El blindaje de Impacto protege contra el daño. Poltergeist puede hacer daño físico si el director de juego cree que las partículas son lo suficientemente peligrosas (cristales rotos y clavos, por ejemplo).

MANIPULACIONES DE TRANSFORMACIÓN
Los hechizos de manipulación de transformación crean, controlan o transforman la materia y la energía.
Armadura
Tipo: F • Objetivo: 6 • Duración: M • Fatiga: +2(L)
Este hechizo crea un campo resplandeciente de energía mágica alrededor del blanco que le protege contra daño de impacto y balístico. Un éxito es suficiente para crear el campo mágico alrededor del personaje con un Nivel de Blindaje equivalente a la Energía del hechizo. El hechizo de Armadura es compatible con los distintos tipos de blindaje y añade su nivel al nivel que tenga el blindaje físico que se lleve en ese momento. Este hechizo o funciona o no funciona; obtener más o menos éxitos no afecta al Nivel de Blindaje que confiere.
Barrera Física
Tipo: F • Objetivo: 6 • Duración: M • Fatiga: +2(G)
Barrera Astral
Tipo: M • Objetivo: 6 • Duración: M • Fatiga: + 1(G)
Los hechizos de Barrera crean campos de fuerza translúcidos y brillantes. Un éxito es suficiente para crear el campo con un Nivel de Obstáculo igual a la Energía del hechizo. Por cada dos éxitos se incrementa el Nivel de Obstáculo en 1.
El lanzador puede crear la barrera en forma de cúpula con un radio y altura equivalente al radio normal del hechizo. El lanzador puede también crear un muro con una altura en metros igual a la Energía del hechizo y una longitud igual al Atributo de Magia del lanzador. El lanzador puede adaptar el tamaño de la barrera de la misma forma que el radio de un hechizo de área (pág. 181).
Barrera Física crea una muralla física. Cualquier cosa del tamaño de una molécula (o menos) puede atravesar la barrera, incluyendo el aire o los gases. Las cosas de un tamaño mayor han de considerar a la barrera como una pared física normal. Los ataques dirigidos a través de una barrera tienen un Modificador a la Visibilidad de + 1. La barrera no impide el lanzamiento de hechizos, excepto los hechizos elementales, del mismo modo que haría un vidrio translúcido. La barrera puede ser derribada con ataques físicos. Cualquier reducción en el Nivel de Obstáculo se repone al comenzar el siguiente turno. Si la barrera es atravesada, se colapsa y el hechizo termina. Barrera Física no puede ser utilizada en el plano astral.
Barrera Astral funciona de la misma manera que Barrera Física, excepto que lo hace en el plano astral. La Barrera Astral no es una barrera dual y no tiene presencia en el plano físico.
Capa de Hielo
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: I • Fatiga: + 1 (G)
Este hechizo crea una lisa capa de hielo que cubre una superficie con un radio en metros igual al Atributo de Magia del lanzador. Los personajes que crucen la capa deben hacer un Chequeo de Rapidez (Energía) para evitar caer al suelo, añadiendo + 1 al número objetivo por cada dos éxitos, hasta un máximo equivalente a la Energía del hechizo. Los vehículos deben hacer un Chequeo de Accidente (pág. 147). La capa se derrite a un ritmo igual a I metro cuadrado por minuto en temperaturas normales.
Incendiar
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: P • Fatiga: +1 (M)
El hechizo Incendiar acelera el movimiento molecular del blanco, haciendo que se prenda fuego. El Umbral del hechizo es la mitad del Nivel de Constitución u Obstáculo del blanco. El tiempo base para que empiece a arder el blanco es 10 turnos, dividido entre el número de éxitos que sobrepasen el Umbral (limitados a una cantidad máxima equivalente a la Energía del hechizo). Una vez que se prenda el blanco arderá de forma normal hasta que se queme por completo o se sofoque con agua o algún otro medio.
Incendiar envuelve en llamas al blanco, infligiendo un daño de 6L en el primer turno. La Potencia se incrementa en I tras cada Turno de Combate. Resuelve el daño al final de cada turno haciendo un Chequeo de Resistencia al Daño. El blindaje de Impacto protege contra este daño. La munición o explosivos que porte la víctima pueden explotarle (véase Lanzallamas, pág. 197). Si las llamas no se apagan se extinguirán en 1D6 Turnos de Combate.
Luz
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: M • Fatiga: +2(L)
Este hechizo crea un punto de luz móvil, que ilumina a su alrededor con un radio en metros equivalente a la Magia del lanzador. El hechizo no puede utilizarse para cegar, pero anula los modificadores a la visibilidad por oscuridad pues cada éxito del Chequeo de Hechicería contrarresta un + 1 del modificador, hasta un máximo equivalente a la Energía del hechizo.
Petrificación
Tipo: F • Objetivo: Con • Duración: M • Fatiga: +1 (G)
Petrificación transforma los tejidos vivos en un carbonato calcico de aspecto pétreo. El Umbral es la mitad de la Constitución del blanco. Los materiales inanimados —incluidos la ropa, el equipo y el cyberware— no se ven afectados. La víctima pierde la consciencia mientras está bajo el efecto de este hechizo, y cualquier daño sufrido por la forma pétrea afecta al blanco de forma normal. Mientras esté petrificado, el blanco tiene un Nivel de Obstáculo igual a su Constitución más la Energía del hechizo de Petrificación.
Sombra
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: M • Fatiga: +2(L)
Sombra crea una esfera de oscuridad con un radio en metros igual al Atributo de Magia del lanzador. Cada éxito impone un Modificador a la Visibilidad de + I contra objetivos dentro del área, hasta un máximo de +8 o la Energía del hechizo (el que sea menor).
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