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 HECHIZOS DE SALUD

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MensajeTema: HECHIZOS DE SALUD   HECHIZOS DE SALUD Icon_minitimeDom Oct 05, 2008 2:08 pm

Los hechizos de salud pueden curar heridas físicas, curar enfermedades (o producirlas), desintoxicar al personaje de venenos o drogas (o simular sus efectos), así como modificar Atributos. La magia actualmente no conoce técnicas para aliviar el cansancio, curar los traumas psicológicos o curar la Fatiga.
Todos los hechizos de salud requieren que el lanzador toque el blanco del hechizo. Esta "imposición de manos" es tradicional en la sabiduría mágica curativa por todo el mundo.

Curar Enfermedad
Tipo: M • Objetivo: Potencia • Duración: P • Fatiga: (Nivel de Daño de la Enfermedad)
Este hechizo puede utilizarse en cualquier momento después de la infección, ayudando al paciente a recuperarse de la enfermedad. Cada éxito obtenido en el Chequeo de Hechicería reduce la Potencia de la enfermedad en 1, hasta una reducción máxima equivalente a la Energía del hechizo, haciendo más fácil para el blanco hacer el Chequeo de Resistencia contra ella. No cura el daño ya hecho por la enfermedad; eso requiere de un hechizo adicional de curación.
Antídoto
Tipo: M • Objetivo: Fuerza de la Toxina • Duración: P • Fatiga: (Nivel de Daño de la Toxina)
Este hechizo ayuda a que un sujeto envenenado pueda superar los efectos de una toxina. Cada éxito reduce la Potencia de la toxina en I, hasta una reducción máxima equivalente a la Energía del hechizo, haciendo que sea más fácil para el blanco el superar el Chequeo de Resistencia contra la toxina. Debe ser lanzado antes de que la toxina cause daño.
Curación
Tipo: M • Objetivo: IO - Esencia • Duración: P • Fatiga: (Nivel de Herida)
Tratamiento
Tipo: M • Objetivo: IO - Esencia • Duración: P • Fatiga: -1 (Nivel de Herida)
Tanto el hechizo de Curación como de Tratamiento sanan las heridas físicas. Cada éxito del Chequeo de Hechicería puede curar una casilla de daño físico (hasta una reducción máxima equivalente a la Energía del hechizo), o puede utilizarse para reducir el tiempo base para que el hechizo se vuelva permanente. Divide el tiempo base entre los éxitos. El número total de éxitos puede dividirse entre los dos usos (curación y reducción del tiempo) según desee el lanzador.
Tratamiento debe ser aplicado antes de una hora desde que se ha recibido la herida, pero sólo lleva la mitad de tiempo (redondeando hacia abajo) para hacerse permanente. Curación puede aplicarse en cualquier momento. Un personaje sólo puede recibir una curación mágica por cada conjunto de heridas. El Nivel de Fatiga del hechizo es igual al Nivel de herida del sujeto en el momento de lanzar el hechizo.
Desintoxicación
Tipo: M • Objetivo: Fuerza de la Toxina • Duración: P • Fatiga: -2(Daño de la Toxina)
Desintoxicación alivia los efectos de una droga o veneno siempre que la Energía del hechizo sea igual o mayor que el nivel de potencia de la toxina. Un único éxito es suficiente para eliminar todos los síntomas. Desintoxicación no cura o previene el daño hecho por las toxinas, pero elimina cualquier efecto secundario que pueda tener sobre la víctima (vértigo, alucinaciones, dolor, etc.). Desintoxicación es la cura de resacas predilecta entre aquellos que pueden permitírsela.
Estabilización
Tipo: M • Objetivo: 4 + minutos • Duración: P • Fatiga: +1 (L)
Cuando se aplica sobre un personaje con daño físico Mortal, este hechizo estabiliza todas las funciones vitales y evita que el personaje muera. Para que este hechizo tenga efecto, su Energía del hechizo debe ser igual o mayor que el daño que se haya sobrepasado por el personaje herido. No es necesario realizar un Chequeo de Constitución para ver si el personaje muere. El lanzador debe añadir al número objetivo para el Chequeo de Hechicería, el número de minutos que han transcurrido desde que el personaje recibió el daño Mortal.
Hibernación
Tipo: M • Objetivo: 4 • Duración: M • Fatiga: + 1 (L)
El lanzador debe tocar a un blanco voluntario o inconsciente. El hechizo pone al sujeto en un estado de metabolismo reducido. Duplica los éxitos del Chequeo de Hechicería (con un número máximo de éxitos que no puede superar la Energía del hechizo). Este es el factor que indica en que proporción se reducen las constantes vitales del cuerpo. Si se obtienen 4 éxitos con Hibernación el metabolismo del sujeto por un factor de 8. Un blanco encerrado en una cámara con aire para sobrevivir un día, por ejemplo, podría aguantar hasta 8 días.
Incremento (Atributo)
Tipo: M • Objetivo: Atributo • Duración: M • Fatiga: + I (L) Incremento (Atributo Cibermodificado)
Tipo: F • Objetivo: Atributo • Duración: M • Fatiga: +2(L)
Estos hechizos incrementan un Atributo Físico o Mental a un sujeto voluntario. Cada Atributo precisa de un hechizo independiente (Incremento de Fuerza, Incremento de Inteligencia, etc.). El número objetivo es el Atributo que quiere ser incrementado. Por cada dos éxitos el Atributo se incrementa en 1 punto, hasta una bonificación máxima que no puede superar la Energía del hechizo. Incremento de Atributo no afecta a los Atributos modificados por el cyberware. El Incremento de Rapidez e Inteligencia incrementa la Reacción de la forma habitual. Cada Atributo puede solamente verse afectado por un hechizo de Incremento de Atributo al mismo tiempo.
El hechizo de Incremento de Atributo Cibermodificado funciona de la misma manera, pero sólo puede incrementar Atributos modificados por el cyberware.
Incremento de Reacción
Tipo: M • Objetivo: Reacción • Duración: M • Fatiga: +1 (G)
El hechizo de Incremento de Reacción incrementa el Atributo de Reacción de un sujeto voluntario. Cada dos éxitos incrementan la Reacción en I, con una bonificación máxima no superior a la Energía del hechizo. Los sujetos cuyos Atributos de Reacción ya han sido mejorados por el cyberware no pueden verse afectados por este hechizo.
Incremento de Reflejos +1
Tipo: M • Objetivo: Reacción • Duración: M • Fatiga: +1 (G)
Incremento de Reflejos +2
Tipo: M • Objetivo: Reacción • Duración: M • Fatiga: + I (M)
Incremento de Reflejos +3
Tipo: M • Objetivo: Reacción • Duración: M • Fatiga: +3(M)
Este hechizo incrementa los dados de Iniciativa de un blanco voluntario. Si el hechizo tiene éxito, los dados de Iniciativa del sujeto se incrementan por la cantidad indicada en el hechizo (+ I, +2 ó + 3). No hay una versión para cyberware de este hechizo, por lo que los personajes que tengan mejoras cibernéticas que añadan Reacción o dados de Iniciativa (como reflejos implantados) no pueden ser mejorados por este hechizo. Incremento de Reflejos no es compatible con cualquier otra clase de incremento a los dados de iniciativa del sujeto, Incluyendo el poder de adepto de Reflejos Mejorados.
Oxigenación
Tipo: F • Objetivo: 4 • Duración: M • Fatiga: +2(S)
Este hechizo oxigena la sangre de un sujeto voluntario, proporcionando dados adicionales de Constitución (1 dado por cada dos éxitos) para resistir el ahogo, estrangulamiento, los efectos de gases inhalados o cualquier otro efecto por falta de oxígeno. El hechizo también permite al sujeto respirar bajo el agua.
Profilaxis
Tipo: M • Objetivo: 4 • Duración: M • Fatiga: +1 (S)
Este hechizo proporciona dados adicionales (+ 1 dados por cada 2 éxitos hasta un máximo equivalente a la Energía del hechizo) a un blanco voluntario para que resista los efectos de infecciones, drogas o venenos. El hechizo no diferencia entre drogas dañinas o beneficiosas, por lo que el sujeto resistirá también a medicinas y otras drogas beneficiosas mientras esté bajo los efectos del hechizo. Reduce el efecto de una droga beneficiosa en 1 por cada 2 éxitos del hechizo. Dos o más éxitos previenen que el sujeto se vea afectado por el alcohol mientras esté bajo el efecto de este hechizo.
Reducción (Atributo)
Tipo: M • Objetivo: 10 - Esencia • Duración: M • Fatiga: +1 (G)
Reducción (Atributo Cibermodificado)
Tipo: F • Objetivo: 10 - Esencia • Duración: M • Fatiga: +2(0)
El blanco resiste el hechizo utilizando el Atributo afectado. Si el lanzador gana, por cada dos éxitos netos se reduce el Atributo en 1, hasta una reducción máxima equivalente a la Energía del hechizo. Si un Atributo Físico se reduce a O, la víctima queda paralizada. Si un Atributo Mental se reduce a O, la víctima se queda con la mente en blanco. Existe una versión de este hechizo para cada Atributo Físico o Mental, pero no para los Atributos Especiales (esencia, Magia, Reacción). El hechizo Reducción (Atributo) no afecta a los Atributos modificados por el cyberware.
Reducción (Atributo Cibermodificado) funciona de la misma manera que Reducción (Atributo) excepto que sólo afecta a los Atributos modificados por el cyberware.
Resistencia al Dolor
Tipo: M • Objetivo: 4 • Duración: P • Fatiga: -2(Daño)
Resistencia al Dolor permite al sujeto ignorar el dolor de las heridas, reduciendo las penalizaciones por daño físico (pero no daño de aturdimiento). Cada éxito del Chequeo de Hechicería elimina el efecto de una casilla de daño del Daño Físico de la Pantalla del sujeto, hasta un máximo equivalente a la Energía del hechizo. No elimina el daño realmente el daño, sólo elimina los modificadores. Resistencia al Dolor sólo puede utilizarse una vez en un conjunto de heridas. No puede usarse para contrarrestar daño Mortal, porque cualquier personaje con una herida mortal está inconsciente y debe ser curado.
Sensación de Bienestar
Tipo: M • Objetivo: 4 • Duración: P • Fatiga: S
Este hechizo ilumina la mirada y el cabello, se deshace de las células muertas de la piel, beneficia la circulación y mejora el estado general. Sensación de Bienestar es un hechizo cosmético que usan los ricos como un símbolo de su posición y como tónico. Aunque es "permanente" en el sentido de que no requiere mantenimiento, sus efectos desaparecen transcurridas una cantidad de horas igual a la Energía del hechizo x 24.
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