Shadowrun
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Shadowrun

Foro para jugar al Shadowrun
 
ÍndiceÚltimas imágenesBuscarRegistrarseConectarse

 

 HECHIZOS DE DETECCIÓN

Ir abajo 
AutorMensaje
Master
Admin



Mensajes : 124
Fecha de inscripción : 25/08/2008
Edad : 48
Localización : Santander

HECHIZOS DE DETECCIÓN Empty
MensajeTema: HECHIZOS DE DETECCIÓN   HECHIZOS DE DETECCIÓN Icon_minitimeDom Oct 05, 2008 1:52 pm

Los hechizos de detección, mientras sean mantenidos, otorgan al sujeto un nuevo sentido además de los cinco sentidos normales. Para determinar el alcance al que actúa el nuevo sentido has de multiplicar la Energía del hechizo por el Atributo de Magia del lanzador para calcular la distancia en metros.
El nuevo sentido es por lo normal direccional (como la visión normal). Los hechizos de detección de área sienten las cosas en todas las direcciones. No se dirigen contra un blanco o blancos concretos, por lo que no se necesita hacer un chequeo independiente para cada uno de los blancos dentro del alcance del sentido. El director de juego hace un único Chequeo de Hechicería y compara el resultado con cada blanco potencial dentro del alcance, utilizando las tablas de Número Objetivo para Hechizo de Detección y Resultados del Hechizo de Detección para determinar el número objetivo y el resultado. Si el lanzador mantiene un hechizo de detección de área, se irán seleccionando nuevos blancos a medida que éstos vayan entrando en la zona de alcance. Los resultados del Chequeo de Hechicería original se siguen aplicando.
Los hechizos de detección pueden lanzarse sobre cualquier blanco que desee recibirlo (incluyendo el lanzador), proporcionándole los beneficios del sentido. El lanzador debe tocar al blanco para que el hechizo tenga efecto.
Cualquiera que no esté siendo detectado voluntariamente (sea consciente o no del hechizo) puede hacer un Chequeo de Resistencia al Hechizo usando la Voluntad, reduciendo los éxitos del mago de la forma habitual.

Analizar Objeto
Tipo: F • Objetivo: RO • Duración: M • Fatiga: +1 (L)
Permite al sujeto analizar la finalidad y manejo de un objeto o una pieza de equipo dentro del alcance del sentido. Por cada dos éxitos obtenidos el personaje obtiene un punto de habilidad en el correspondiente Nivel de Habilidad de Construcción/Reparación o de Conocimiento lógico sobre el objeto en cuestión, hasta un máximo nivel de habilidad equivalente a la Energía del hechizo. Si el sujeto estaba previamente familiarizado con el objeto se puede reducir el número objetivo en -2.
Analizar Verdad
Tipo: M • Objetivo: Vol • Duración: M • Fatiga: S
El sujeto puede saber si lo que está diciendo el blanco es verdad o no. Las medias verdades, o las mentiras que el blanco cree que son verdad no pueden ser detectadas por este hechizo. El hechizo necesita al menos 1 éxito para determinar la validez. El hechizo no funciona en material escrito ni en comunicaciones electrónicas. El sujeto debe escuchar la frase en persona para saber si es verdad o no.
Clariaudiencia
Tipo: M • Objetivo: 6 • Duración: M • Fatiga: L
El sujeto puede oír sonidos lejanos, hasta el alcance del nuevo sentido, como si estuviera físicamente presente. El sujeto debe concentrarse para usar este sentido, y mientras lo usa no puede usar su sentido normal del oído. Este hechizo no transmite sensaciones visuales, sólo sonidos.
Clarividencia
Tipo: M • Objetivo: 6 • Duración: M • Fatiga: L
El sujeto puede ver escenas distantes, hasta el alcance del nuevo sentido, como si estuviera físicamente presente. El sujeto debe concentrarse para usar este sentido, y mientras lo usa no puede emplear su sentido normal de la visión o la percepción astral. Los practicantes de la magia no pueden elegir blancos usando la clarividencia. La percepción astral no puede ser utilizada junto con la clarividencia. Otras mejoras a la visión que posea el sujeto (naturales o cibernéticas) funcionan a través de este hechizo. Este hechizo no transmite sonidos.
Detectar Enemigos
Tipo: M • Objetivo: véase tabla pág. 192 • Duración: M • Fatiga: L
El sujeto puede detectar dentro del alcance a blancos vivos que tengan intenciones hostiles hacia él. El hechizo no detecta trampas (ya que no están vivas) ni puede detectar alguien que va a disparar a la multitud al azar (la hostilidad no está dirigida contra el sujeto del hechizo). El hechizo puede detectar una emboscada u otro ataque por sorpresa.
Detectar (Forma de Vida)
Tipo: M • Objetivo: véase tabla pág. 192 -Duración: M • Fatiga: -1 (S) El sujeto detecta dentro del alcance a todas las formas de vida de un tipo concreto y sabe su número y ubicación relativa. Cada forma de vida requiere un hechizo distinto (Detectar Orkos, Detectar Elfos, Detectar Dragones, etc.).
Detectar Individuo
Tipo: M • Objetivo: véase tabla pág. 192 • Duración: M • Fatiga: S
El sujeto puede detectar, dentro del alcance del sentido, la presencia de un individuo concreto. El lanzador nombra el individuo en el momento de lanzar el hechizo.
Detectar Magia
Tipo: M • Objetivo: 6 • Duración: M • Fatiga: S
El sujeto puede detectar, dentro del alcance del sentido, todos los focos, hechizos y espíritus. No detecta personajes Despertados o los efectos de hechizos permanentes una vez que se han vuelto permanentes.
Detectar Vida
Tipo: M • Objetivo: véase tabla pág. 192 • Duración: M • Fatiga: S
El sujeto puede detectar dentro del alcance del sentido a todos los seres vivos y sabe su número y ubicación relativa. En una zona llena de gente el hechizo es prácticamente inútil, detectando sólo una masa borrosa.
Instinto de Combate
Tipo: M • Objetivo: 4 • Duración: M • Fatiga: C
El sujeto puede analizar el combate y otras situaciones peligrosas en su subconsciente dentro del alcance del sentido. El sujeto siente las cosas una fracción de segundo antes de que ocurran. Por cada 2 éxitos en el Chequeo de Hechicería añade 1 dado a la Reserva de Combate del sujeto durante la duración del hechizo, hasta una bonificación máxima igual a la Energía del hechizo. Instinto de Combate no se puede resistir, pues sólo afecta al sujeto.
Sondeo Mental
Tipo: M • Objetivo: 4 • Duración: M • Fatiga: G
Este hechizo permite al sujeto sondear telepáticamente la mente de un blanco visible dentro del alcance del sentido (se escoge cuando se lanza el hechizo). Si el lanzador obtiene uno o más éxitos consulta la Tabla de Resultados de Sondeo Mental para ver la información que se adquiere.
El sujeto puede sondear un fragmento de información por cada Tramo de Iniciativa. Por cada uso adiciona] de Sonda Mental contra el mismo blanco dentro de un número de horas igual a la Voluntad del blanco, añade +2 al número objetivo por intento.

Vínculo Mental
Tipo: M • Objetivo: Vol • Duración: M • Fatiga: G
Vínculo Mental permite que dos sujetos voluntarios se comuniquen mentalmente, intercambien conversaciones, emociones e imágenes mentales. Un éxito en el Chequeo de Hechicería es suficiente para establecer el vínculo. Los sujetos deben permanecer dentro del alcance del sentido, pero pueden moverse
fuera de la línea de visión.
Volver arriba Ir abajo
https://shadowrun.forosactivos.net
 
HECHIZOS DE DETECCIÓN
Volver arriba 
Página 1 de 1.

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Shadowrun :: Magia-
Cambiar a: